Denna text är till stor del baserad på det arbete som lagts ner av Sayla Persson, Albin Englund och Atle Werin.
Nedanstående text gäller endast för Grågripen 4.
Det kommer med största sannolikhet ske mutationsritual under lajvet. Nytt för detta lajvet är dock att vi tar in slumpen i om ens karaktär överlever mutationen eller ej, vi har valt att göra detta för att efterfölja fiktionen med att ungefär 3 av 10 som genomgår mutationen överlever. Mer om detta finns att läsa under rubriken “Hur man blir mutant”.
Alla karaktärer som ämnar att mutera sig ska godkännas av arrangörerna.
Alla som vill genomgå mutationen skall också, förutom att ha läst detta dokument, läst vad som finns skrivet under “Mutanter” på föreningens wikipediasida. Om information från denna text motstrider något som står på wikipediasidan så ska man gå efter vad som står här.
Vad är en mutant
Kortfattat är mutanter är monsterjägare med särskilda egenskaper som de fått efter att ha genomgått en mutation. Deras sinnen är förhöjda, de är starkare, stryktåligare och dödligare än vanliga monsterjägare. Nackdelarna överskrider dock det positiva.
- Mutanten är besatt av en övernaturlig entitet som försämrar mutantens liv avsevärt, så kallad Passageraren.
- Passageraren är en negativ känsla eller ett negativt koncept. Exempel kan vara Vrede, Sorg, Saknad, Uppoffring, Hat, Rädsla, Ensamhet, Sadism etc. Entiteten “förkroppsligar” sitt namn, de är en avatar av vad den symboliserar. Passageraren influerar mutantens lynne och handlingar. Passageraren vill uppleva de levandes värld genom sitt värddjur, men den är inkapabel att interagera på något annat sätt än genom sin “känsla”.
- Livslängden sänks, mutantens empati och livsglädje kommer minskas och till slut försvinna med tiden, så kallad Förfallet.
- Känslokallheten påverkar de positiva känslorna främst. Glädje, humor, busighet, empati; alla dessa blir sakta men säkert dämpade. För varje timme som går utan Vita Rosen så blir mutanten känslomässigt mer lik en sten.
- Vita rosen är den bryggd som tillfälligt stäver passagerarens influens över den muterade. Men desto mer en muterad dricker Vita rosen, desto högre blir dess resistens till dess effekt.
Vad innebär det att spela en mutant
Att spela mutant kan vara svårt, ansträngande och kräver en spelare som är kapabel att axla ansvaret det innebär.
Mutationen ger ett stort övertag rent fysiskt. Det öppnar även upp för spel som andra roller enbart indirekt kommer kunna ta del av. Mutationen ska inte vara rolig för karaktären. Det är traumatiskt och en stor del av vem karaktären brukade vara försvinner i processen och du kommer behöva tampas med “inre demoner” (som ibland blir så pass intensiva att de riskerar att dräpa andra personer i din närvaro), och flera andra negativa aspekter.
För spelaren som axlar rollen som muterad gäller det att vara inkännande av sina medspelare, att vara okej med att det går dåligt för din karaktär, spela upp samt ge spel till andra runt omkring dig och kunna ta emot feedback från arrangörer och andra spelare rörande din gestaltning.
Du kommer också behöva sminka på dig de fysiska dragen som kommer från mutationen. Minimikravet för smink är tydliga ådror i ansiktet, men vi ser gärna att man gör det lilla extra genom att tex: Lägga till ådror på fler synliga ställen, ha färgade linser, små förhårdnader likt horn, fjäll, huggtänder, klor, mm. Allt för att andra tydligt ska se att detta inte är en vanlig person.
Hur blir man mutant
För att bli mutant krävs följande:
- Arrangörerna har godkänt att det genomförs en mutation
- Det finns en av arrangörerna godkänd karaktär som kan genomföra mutationen
- Rollen är kopplad till Grågripens Monsterjägarskola på ett sätt som är i enlighet med fiktionen
- En mutationsritualscen
I samband med att mutationsritualen genomförs rullar mutantspelaren en d20 tillsammans med en arrangör/mutantansvarig och hen som genomför mutationen. Resultatet på tärningen avgör om mutationen lyckas eller ej baserat på följande:
- Under karaktärens första lajv är sannolikheten att lyckas 20% (1-4 på en d20)
- Under karaktärens andra lajv är sannolikheten att lyckas 25% (1-5 på en d20)
- Under karaktärens tredje och senare lajv är sannolikheten att lyckas 30% (1-6 på en d20)
- Genomförs mutationen i närheten av Gripborgen och av en alchemist som gjort mutationen förut påverkas inte sannolikheten.
- Genomförs mutationen av någon som är alchemist, men inte gjort mutations ritualen tidigare minskar sannolikheten med 5 procentenheter.
Efter att resultatet rullats fram bör resultatet hållas hemligt fram till att mutationen faktiskt genomförts och resultatet kan spelas på.
När tärningen är kastad har mutantspelaren en sista möjlighet att ångra sitt beslut, och man spelar då på att karaktären ångrat sig i sista stund. Väljer en person att ångra beslutet avråder vi från att prata om det faktiska resultatet på tärningen, utan istället spela på att anledningen är baserad på något annat, exempelvis en magkänsla, blev övertalad av andra eller en dröm, oavsett vad tärningen sa. Ge karaktären en anledning till att ritualen inte blev av.